De game Songpop verspreidde zich in een razend tempo. Het karakter van het spel van appbouwer Freshplanet zelf en de sociale links zorgen ervoor dat intussen bijna niemand met een smartphone of een Facebookaccount er nog omheen kan. Niet zo lang geleden was het nog Draw Something dat op gelijke wijze furore maakte, maar die hype is alweer een beetje bekoeld. De manier waarop we met dit soort ‘apps’ omgaan lijkt een beetje op de basisschoolrages van vroeger, met het verschil dat de ‘rages’ zich nu in een nog korter tijdsbestek ontwikkelen, minder afhankelijk zijn van een zomergevoel en -uiteraard- zich nu onder volwassenen afspelen. Als je nu begint met spelen is het aantal ‘uitdagingen’ van vrienden waarschijnlijk volgende week al nauwelijks te behappen. Op deze manier lijken de games zelf ook mee te werken aan een onvermijdelijke terugval. Deze hypecreatie lijkt te leiden tot een enorm versnipperde ervaring van het online leven, maar dat is een zienswijze die te veel uit gaat van unieke spelactiviteit, in plaats van de ervaring in zijn geheel.
De Hype-ervaring
Het succes van games als Draw Something en Songpop is deels te verklaren vanuit de opzet: het zijn kleine spelletjes voor tussendoor. Om beurten kun je steeds opnieuw een poging wagen de ander te slim af te zijn en voor één zo’n potje heb je niet veel tijd nodig. Thuis als er reclame op TV is, tijdens de koffiepauze op het werk, tijdens college, noem maar op; er past altijd wel even een snelle ronde plaatjes raden tussendoor. Het element van uitdaging, waarbij je niet meer dan een minuut aan te apparaat gekluisterd hoeft te zitten zorgt ervoor dat veel mensen het snel kunnen en willen oppakken. Hierbij is het opmerkelijk dat een potje uiteindelijk eigenlijk nóg te intrusive blijkt, zelfs al duurt het maar een minuutje.
De link met Facebook is een andere kracht achter het succes van de ‘app’ en voorziet gebruikers met een Facebook account gelijk van een hele groep potentiële tegenstanders. Sterker nog: de game is ook gewoon binnen Facebook te spelen en is dus niet puur op mobiel gericht. Wellicht proberen de makers de hype zo iets meer tijd te gunnen, want wie speelt er bijvoorbeeld nu nog Draw Something? “Een hele hoop mensen nog”, zegt u dan natuurlijk, maar de hype is er wel wat vanaf. De tijd van “toen iedereen het speelde” ligt achter ons, maar door de enorme opbouw aan spelers is de massa tekenaars nog altijd aanzienlijk. Het einde van het tekenseizoen was met name te wijten aan het feit dat het toch nogal wat aandacht vergt, en je toch die volle minuut aan je telefoon gekluisterd zit. Zelfs dat blijkt al te lang voor menig gebruiker.
Het woordspel Wordfeud kun je spelen door even een snelle blik te werpen, na te denken en het weer terzijde te leggen. Dan kun je ook de volgende dag je zet nog doen, bij de nieuwere hypes is dat veel minder het geval en moet je nú direct je beurt uitspelen. Hoe het ook moge zijn, feit blijft dat we nu midden in het Songpopseizoen zitten, terwijl Wordfeud en Draw Something nog vers in het geheugen liggen. Dat klinkt toch wel heel erg als “versnipperd landschap”.
Sociale bindingen
Natuurlijk zijn de rages vluchtig, en iemand die probeert te analyseren waar de gemiddelde gamer zich op toe legt blijft met een versnipperd beeld achter. De ene maand speelt iemand spel A, de maand erop is dat al ingeruild voor applicatie B. De games moeten echter gezien worden in het totale veld van de online communicatie. Naast de spelletjes Twittert men, ‘Facebookt’ men en -belangrijker nog- is men in het ‘echte’ leven ook met de games bezig. De kortstondige links die de games tussen mensen leggen versterken, in plaats van versnipperen, de sociale verbindingen juist. De ‘uitdagingen’ van medespelers zijn een constante reminder van het bestaan van anderen en de mobiele manier van spelen zorgt er voor dat on- en offline nog sneller en verder in elkaar over gaan lopen.
De belangrijkste ontwikkeling -die mede door deze spellen te weeg wordt gebracht- moet dus niet worden gezien worden één die tot versnippering leidt, maar juist één van het constant aanhalen van contacten. Tenzij de invloedssfeer verengt wordt tot (nagenoeg) alleen het spelen van korte spelletjes stimuleren zij een ‘always on’ maatschappij, waar ‘on’ niet de zuigkracht van computerapparatuur, maar die van sociale verbindingen is.