Bits: Ghosting – XCOM: Enemy Unknown

30-01-2013 16:00

“Oh… nee!” Een verdwaalde plasmastraal klettert tegen mijn beste sluipschutter. Ondanks zijn beschutte positie is er toch een schot tussendoor geglipt. De kapitein zakt in elkaar, maar hij heeft geluk: er klinkt een piep zoals van een hartbewakingsmachine. “Hij leeft nog!” De komende drie beurten, tenminste. “Hospik! Red deze man!”

‘Nog 3 beurten tot je soldaat doodbloedt’

Vóór de sluipschutter ongelukkig botste met het projectiel, nam hij met behulp van zijn enterhaak stelling op een steile klif. Groot schootsveld, goede beschutting en buiten bereik van de oprukkende buitenaardse wezens. Waarschijnlijk zag de tegenstander nog net één neushaar waar hij (het?) op kon mikken. Het vinden van de neergestorte UFO, en het uitschakelen van buitenaardse overlevenden van de crash, leek een routineklus, maar deze domme pech brengt de nodige complicaties met zich mee.

De hospik trekt een sprintje richting de klif. Vanaf deze kant is de kapitein niet te bereiken, maar er loopt vast een paadje omhoog aan de andere kant. De andere vier soldaten zoeken dekking achter een omgevallen boomstam en openen het vuur. Twee aliens ontploffen in wolken groen bloed, maar er zijn er nog vier over en die kijken niet blij. Ook niet verdrietig trouwens, ik zou het persoonlijk omschrijven als ‘neutraal’. Een rookscherm, waardoor de tegenstander je minder goed ziet en je moeilijker kan raken, zou nu goed van pas komen. Helaas is de enige met zo’n ding de soldaat die nu met een EHBO-koffertje richting de kapitein rent, die op zijn richeltje bloed ligt op te hoesten.

‘Nog 2 beurten tot je soldaat doodbloedt’

Quelle horreur! De aliens hebben versterking gekregen van een soort ‘miniatuur vliegende schotel’, die subiet één van de onervaren soldaten verdampt met een vrolijk gekleurde laserstraal. Een andere rekruut raakt hiervan dusdanig in paniek dat hij in het wilde weg begint te schieten. Ik zeg ‘in het wilde weg’, maar dat is niet helemaal juist. Laten we het er op houden dat de luitenant die vlak voor de zandhaas zat, heel erg gemist zal worden. De XCOM-commandant ziet zich opgezadeld met een nieuw probleem – de familie! Hoe verklaart hij op plausibele wijze de kogels in de rug van de onfortuinlijke luitenant? De hospik zoekt ondertussen, tevergeefs, naar een pad omhoog, waar de kapitein ergens op de klif ligt te creperen.

‘Nog 1 beurt tot je soldaat doodbloedt’

De nieuwkomer, nog steeds panisch, rent weg om achter een boom te gaan zitten kniezen. De dappere genist – de enige waar we tot nu toe niets over hebben gehoord want zo gaat dat in Nederland met competente mensen – vindt de overmacht nu toch wel erg groot en blaast de aftocht. Bij nader inzien blijkt er helemaal geen pad naar de klif te lopen en de reutelende kapitein was de enige met een enterhaak. Daar staat onze Florence Nightingale dan met haar verbandtrommels… Einde beurt.

‘1 van je soldaten is doodgebloed’

Met een laatste doodsrochel verruilt de sluipschutter het Aardse voor het Hemelse. De drie overgebleven leden rennen als hazen terug naar het troepentransport, de Sky Ranger. De aliens gaan niet eens in de achtervolging. Het is duidelijk: hier valt geen enkele eer meer te behalen.

Missie mislukt

In het ultrageheime XCOM-hoofdkwartier is het tijd om te evalueren. De veiligheidsraad staat nog steeds achter de paramilitaire organisatie, maar de Zuid-Amerikaanse leden beginnen wat angstig te worden. Als de aliens aanvallen doen ze dat altijd in verschillende landen tegelijk, en XCOM kan slechts in één daarvan interveniëren. De rijkere landen hebben vaak een hogere prioriteit, omdat een high-tech commando-eenheid nu eenmaal niet draait op goede intenties en dromen van eenhoorns en regenbogen. Geld is er nodig! Om wapens en bepantsering te ontwikkelen, stoottroepen te trainen, surveillance-apparatuur uit te vinden waarmee de bewegingen van buitenaardse wezens gevolgd worden… De ingenieurs bouwen momenteel een paar satellieten die ik kan lanceren als landen de veiligheidsraad willen verlaten – dat is dankzij de UFO-aanvallen onvermijdelijk.

enemy_unknown_2

Terug naar de mislukte missie. In beginsel heeft de XCOM-commandant geen fout gemaakt. De kans dat de kapitein geraakt zou worden door rondvliegend plasma was te verwaarlozen; dankzij een goede dekking en de hooggelegen positie. De tegenstand bleek véél taaier dan verwacht, zeker toen vanuit het niets de mini-vliegende schotel aan kwam vliegen. Hoe groot was de kans dat dat ding de arme nieuweling met één schot zou verpulveren? En hoe groot de kans dat het andere groentje de luitenant in zijn achterhoofd zou schieten? Zoals Mike Tyson het verwoordde: “Iedereen heeft een plan, totdat hij op zijn gezicht geslagen wordt.” Had de commandant betere bepantsering gekocht, dan was de missie misschien wel geslaagd, maar dan was het weer niet mogelijk geweest om in dure satellieten te investeren.

I’m sorry, Dave…

Het is het willekeurige, grillige karakter van XCOM: Enemy Unknown dat de game een subtiele grootsheid geeft. XCOM draait om schadebeperking, evolutie en greep krijgen op je omgeving. Zelfs in de inleidende missie – waarin je leert hoe je je soldaten verplaatst en ze laat schieten – komt bijna je hele team om. Het is een veeg teken. Naarmate XCOM de wereldwijde paniek onder controle brengt, successen boekt en betere uitrusting ontwikkelt, wordt dit element minder, vooral op het gebied van ‘paniekmanagement’. De gevechtsmissies blijven op tactisch gebied verrassen, soms zijn ze simpeler dan je vreest maar vaker loopt een – ogenschijnlijk – eenvoudige schermutseling uit op een tactische nachtmerrie. Onvoorbereide spelers halen die fase waarschijnlijk niet eens, zij worden al snel door de game vermorzeld. Het is niet zo dat XCOM: Enemy Unknown de speler háát, het spel behandelt de speler eerder met onverschillige achteloosheid, zoals een kleuter die de kop van een Barbie-pop er af trekt. “Oh, kapot…”

enemy_unknown_3

Zo’n behandeling… je moet er maar net tegen kunnen. Veel huidige games lijken de speler te cateren en telkens tegemoet te komen; “Het is toch niet te moeilijk?”, “Voel je je al heldhaftig?”, “Heb je die deur helemaal in je eentje opengemaakt? Wat goed!” De klinische toon van XCOM is van een andere orde: “We hebben geen radiocontact meer met ons gevechtstoestel”, “Brazilië is uit ons project gestapt”, “De UFO is ontsnapt en heeft een satelliet neergeschoten”, “Een van je soldaten is doodgebloed”. Ja, dankjewel XCOM… ik had… ik had het al gezien… HAL 9000 uit 2001: A Space Odyssey zou deze game nog wat empathie bij kunnen brengen. Daar staat tegenover dat iedere overwinning ook daadwerkelijk zo voelt.

enemy_unknown_4

Het verhaal van de buitenaardse invasie wordt wat summier gepresenteerd. Het echte verhaal ontstaat door onverwachte situaties die ontstaan in spelsituaties. Zoals in het geval van de doodbloedende kapitein en de luitenant met bloederige pulp waar zijn achterhoofd eerst zat. “Oh… kapot!”


In de rubriek Ghosting kijkt de redactie van Bits terug op games die een tijdje geleden verschenen. Hebben recensenten iets over het hoofd gezien? Is de game online nog steeds leuk? Heeft het spel een eventuele marketinghype waargemaakt? Is het de moeite waard om deze uit de budgetbak op te vissen?

Wil je – om wat voor reden dan ook – contact opnemen met Bits? Stuur een mailtje naar [email protected], of volg op Bits op Twitter: ‘@Bitspost’.