In 2010 verkondigde ik dat de indiegame de toekomst zou worden. Ook uitte ik bittere verwijten aan het adres van o.a. Power Unlimited en Insidegamer. ‘Waarom schrijven jullie niet over indiegames!?’ Ik schaam me hiervoor en wil tegen Power Unlimited en Insidegamer zeggen dat het me spijt. Ik… had het mis. Een rectificatie:
Ieder medium heeft zijn eigen ‘indies’; onafhankelijke filmmakers, bandjes én de jongste aanwinst: de indie-game. Hoe romantisch het ook klinkt: de claim van onafhankelijkheid is vaak een beetje onzin. Indie-films, -bands én -games worden meestal gewoon via een uitgever verspreid, zijn afhankelijk van de grillen van digitale stores of gekke eisen van fondsen. En vaak blijken zelfverklaarde indies gevangen in exclusieve deals met grote uitgevers.
Op zich is het niet zo heel erg wanneer iemand zichzelf iets onafhankelijker vindt dan hij in werkelijkheid is. Waar ik wél een beetje moeite mee heb is dat ze ermee ook impliceren dat anderen – vaak mensen met meer succes – eigenlijk minder integer zijn. Door je onafhankelijke status zo te benoemen zeg je met een omweg dat wat je maakt eigenlijk zuiverder, autonomer én beter is. In de Nederlandse gamescene is dit sentiment dan ook volop aanwezig.
De indie is een soort verongelijkt genie: een talent, zeker, maar óók een slachtoffer dat het helemaal alleen moet doen. In het aanstellers-epos IndieGame: The Movie (ook te zien op Netflix) demonstreren drie grote indies deze schone kunst van het ‘jezelf heel erg zielig maar óók heel erg goed vinden’. Het blijkt een beeld dat desondanks als romantisch wordt ervaren, aangezien er steeds meer indies bij komen. Maar waar kwam hij aanvankelijk vandaan?
De indie komt voort uit de populariteit van een aantal kleinere, internationale downloadgames die verschenen tussen 2005 en 2010. Deze hype was het neveneffect van enkele hardware-gerelateerde nieuwigheden en diens beperkingen. Een daarvan was de lancering van Microsofts Xbox Live Arcade, een winkel op je spelcomputer waarmee de eerste grote stap gezet werd naar een toekomst van digitale distributie. Omdat harde schijven destijds beperkte ruimte boden, gold er een datalimiet waar de game zich aan diende te houden. De goedkopere, kleinere spellen die hierop aansloten brachten een frisse wind van eenvoudiger en betaalbaar vermaak.
In tandem met deze revival kwam de Ipod Touch, en later de Iphone en Ipad, op. Grafisch stelde het niet bijster veel voor maar vooral vanwege frisse input, en een andere visie op prijs en content, stuurde ook Apple aan op spellen die kleiner waren, ‘tot de kern’ kwamen en ook heel succesvol konden zijn. En ze waren veel makkelijker om te maken dan een nieuwe Call of Duty.
Het was een verschuiving van formaat en bracht ermee ook een verloren jongensdroom terug: je eigen game maken, met je eigen studio! En van die jongens met hun eigen studio’s kregen we er dan ook héél erg veel. Te veel. Zoekend naar het aantal successen tussen de massa, blijkt dat ze veel meer produceren dan er wordt gevraagd. Met de datalimiet van ‘Arcade’ inmiddels opgeheven en een virtuele afvalberg op smartphones, lijkt de jongensdroom opeens weer mijlenver. Lichtpuntje is dat hierdoor wel een bloeiende industrie van belangenclubs, zakelijk experts, consultants en andere heilsprofeten is opgestaan.
Medeplichtig aan deze overdosis zijn de architecten van gameopleidingen: mensen die misschien iets te sterk geloofden in een toekomst van kleinere games. Dat, of iemand vergat simpelweg een strenge limiet te zetten op begeerde studierichtingen, zoals ‘gamedesigner’. Men had bijvoorbeeld even een belletje kunnen plegen met de filmacademie en zijn regie-opleiding.
De gamedesigner is een creatief autonoom figuur, degene die een spel zo’n beetje bedenkt. Het is een fraaie functie, maar we hebben alleen niet zo veel gamedesigners nodig. Zeker in relatie tot de meer gedienstige ambachten (zoals programmeurs) die nodig zijn om technologische vorderingen en verwachtingen bij te kunnen benen. Maar dáárvan worden er weer véél te weinig klaargestoomd. Het resultaat hiervan is dat al die gamedesigners hun eigen kleine studio’s starten en massaal games maken waar niemand meer om vraagt.
Kritiek op de gameopleidingen (vanwege sobere vooruitzichten op betaald werk) drong door tot de kranten en is eigenlijk nooit echt weggegaan, noch serieus aangepakt. Initiatieven zoals de Dutch Game Garden, een met subsidie gesteunde biotoop waar afgestudeerden kunnen doen alsof ze echte bedrijfjes runnen, getuigen nog steeds van het geloof dat er toekomst zit in een oneindige stroom kleine kutgames.
Het is niet verwonderlijk dat uit deze gitzwarte vruchteloze bodem de meest cynische indie van alle indies is gerezen. Een meelijwekkend figuur geboren uit armoede en onvrede. Om te overleven is hij gaan geloven dat zijn zwaktes juist zijn wapens zijn. Met simpele spelletjes pretendeert hij iets ‘puurders’ te hebben gemaakt dat wars is van techniek. Hij doet alsof design de kern van plezier is en dat hij alleen dat nog snapt. En waarmee doet hij dat dan? Met spellen vol pixels die verwijzen naar een tijd waarin nieuwere spellen wel degelijk ook betere spellen waren. De indie is een leugen. Niet leuker, interessanter, onafhankelijker of artistieker dan de rest. Hij is alleen maar kleiner.
Wil je – om wat voor reden dan ook – contact opnemen met Bits? Stuur een mailtje naar [email protected] , of volg Bits op Twitter: ‘@Bitspost‘.